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Glossar

Glossar der Welt von Valenwynd

Band 1 · Glut unter Borke · Band 2 · Das Echo von Valenwynd

„Wenn sie einander erkennen, wird die Erde es auch tun.“
Aus dem Bestiarium Valenwyndica

Dieses Glossar sammelt die Menschen, Orte, Mächte, Wesen und Dinge der Dilogie an einem Ort — für Leser, die zwischen den Bänden den Überblick behalten wollen, und für alle, die nach dem letzten Satz noch nicht gehen möchten. Es ist bewusst zurückhaltend gehalten und verrät keine Wendungen, die man selbst finden soll.

Mächte, Ämter & Häuser

Der Rat von Silberlig
Weltliche Regierung der Stadt. Er schützt Handel, Besitz und Wasserrechte — häufig schneller als Menschenleben. In seinen Sälen tragen Adel, Orden und Gilde ihre Interessen aus; nicht jede Wahrheit erreicht seine Protokolle.
Der Orden des Stillen Feuers
Religiöse Institution mit Anspruch auf die Deutung ungewöhnlicher Kräfte. Teile des Ordens betrachten Drachenresonanz als Verderbnis; andere beginnen, die eigene Beteiligung an alten Versuchen aufzuarbeiten. Severin und Maelin gehören ihm an.
Die Kaltstahl-Gilde
Mächtige Vereinigung von Schmieden, Werkmeistern und Ingenieuren. Sie versucht, die Urkräfte durch Saphir-Eisen, Manschetten und technische Netze nutzbar zu machen — mit Werkstätten in Silberlig, Westwehr und Nordkai.
Der Sammler
Die stille Bedrohung über beiden Bänden — eine Macht, die drakonische Kraft nicht bekämpft, sondern einsammelt und behält. Wer aus seiner Kammer im Berg zurückkehrt, bringt keine Rettung mit, sondern eine Frage.
Die Ratsschreiber
Beamte des Rates, die Aussagen, Besitzansprüche, Lieferungen und Beweisstücke verzeichnen. Auf besonderen Ratsaufträgen tragen sie einen roten Faden am Ärmel — sichtbar genug für Eingeweihte, aber kein vollwertiges Amtssiegel. Ihre Einträge können Wahrheit sichern, sie durch amtliche Sprache aber ebenso verschleiern.
Die RatswacheBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Das Fängeramt
Altes Amt innerhalb des Netzes. Der Fänger führt Öffner und Träger, hält den Kreislauf in einer vorgegebenen Richtung und macht aus lebenden Entscheidungen technische Befehle.
Die Unabhängige ZeugenkammerBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Hochinquisitor Malachias
Der höchste Inquisitor im Rat. Ein Mann, dessen Fragen selten dazu dienen, etwas nicht zu wissen.
Graf Valerius von Silberstrom
Ein hochrangiger Adliger, der am Rathaus residiert. Er betrachtet den Silberstrom als Lebensader des Reiches und ist bereit, gefährliche Mittel einzusetzen, wenn sie die bestehende Ordnung sichern.
Baron von Eichenfels
Ein Adliger, dessen Rang seiner Selbsteinschätzung nicht ganz gewachsen ist. Fängt Elsbeth gern am Rand der Säle ab.
Baronin Elara von KlippenwachtBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Träger & Öffner
Zwei Rollen im Gefüge der Siegel: ein Träger hält eine Bindung, ein Öffner kann mit seiner Hand am Siegel einen verschlossenen Prüfzugang öffnen. Der Unterschied steht oft nur in einer verblassten Randnotiz.

Menschen & Figuren

Alydis— die Matriarchin
Um die Siebzig, streng und aufmerksam. Mutter von Andaris und Thorwald, Hüterin der Drachenuhr und der Siegel, verbunden mit dem Haus Silberlig. Ihre wichtigste Entscheidung: diesmal die Lebenden zu schützen.
Andaris— Öffner, Bevollmächtigter der Warte
Thorwalds älterer Bruder, Sohn von Alydis und Halvard. Schmaler und höfischer als Thorwald, vollkommen beherrscht. Keine eigene Urkraft, sondern ein Öffner: er kann alte Zugänge, Siegel und Leitungen aktivieren — eine Erkenntnis, die sein Selbstbild erschüttert.
Beppo— Wirt der Schenke von Borkenhag
Kein Karikaturenwirt, sondern ein anständiger, fehlbarer Mann. Hält die Schenke von Borkenhag — und mit ihr das austreibende Fass, den eingekerbten Becher und die stillen Hände, aus denen ein Dorf besteht.
Bernward von der Bernsteinwarte— Feuerträger
Elsbeths Vater und nachgewiesener Feuerträger. Würdevoll und vom früheren Versuch gezeichnet, in dem er gemeinsam mit Halvard die alte Prüfung des Netzes wagte. Trägt Elsbeths Bernsteinband als Erinnerungsstück.
Bruder Severin— Ordensbruder und Archivar
Jung, aufmerksam und hartnäckig genug, auch unauffällige Änderungen in amtlichen Unterlagen ernst zu nehmen. Legt Fassungen von Dokumenten nebeneinander und bemerkt, wo eine Zeile mehr sagt als die andere — oder eine weniger.
Deven— Ratswache und glaubwürdiger Retter
Breit gebaute Ratswache, deren Loyalität nicht von der Gilde gekauft wurde. Sein Schwert bleibt in der Scheide; stattdessen hält er den verletzten Bergmann. So wird er zum glaubwürdigen Retter und späteren Zeugen.
Edric— Alydis' Bevollmächtigter
Ein älterer, betont höflicher Beauftragter aus Alydis' Haus Silberlig. Er reicht Briefe wie freundliche Angebote und verkörpert jene Form von Gewalt, die sich hinter guten Manieren verbirgt.
Elsbeth— Trägerin des Feuers, Herrin der Bernsteinwarte
Reif, beherrscht und als Jägerin glaubwürdig in ihren eigenen Wäldern. Ihre Feuerkraft arbeitet als präzise Prüflinie statt als Schauzauber. Bernsteinreif, graue Stute und die versiegelte Warte verankern ihre Herkunft. Witwe eines Mannes, dessen Name sie bewacht.
Halvard von Borkenhag— Wurzelträger
Thorwalds und Andaris' Vater und ein Wurzelträger. In den Aufzeichnungen als 'zur Lastführung gehaltener Träger' verzeichnet. Als die gemeinsame Prüfung mit Bernward scheiterte, blieb Halvard im Netz zurück — sein Verbleib ist bis heute ungeklärt.
Hannes & Mina— Kinder von Thorwald und Marietta
Nicht als traurige Erscheinungen, sondern mitten in ihrem wirklichen Kinderleben: Hannes mit seinem Hindernisparcours, Mina mit dem stolzen „Jägerinnen“-Daumen. Ihr Fieber in einem Wintersturm ist der Ursprung von allem, was aus Thorwald wurde.
Hauptmann Ressen— Hauptmann der Ratswache
Kräftig, erfahren und handlungsorientiert. Führt einen Teil der Ratswache und gilt als weniger käuflich als viele Männer im Umfeld des Rates. An der Bernsteinwarte stellt er Menschenleben über den Befehl zur Notschließung.
Iven— junger Werkmeister und ZeugeBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Johann— Aufseher der Spuren, Hüter der offenen Mappe
Äußerlich tadellos, innerlich von einer alten Entscheidung gezeichnet. Untersucht vergiftete Tiere, führt Protokolle und liest Spuren wie andere Menschen ein Buch — auch dort, wo man lieber nichts fände.
Marietta— Hüterin des Wildbuchs, Trägerin der halben Wahrheit
Ruhig, wachsam und längst mehr als Thorwalds Ehefrau. Mutter von Hannes und Mina. Lernte früh, Liebe als Vorbereitung zu verstehen — nicht als Schutz. In der Wirtsstube von Keilergrund bewahrt sie das Unscheinbare so, dass es unverrückbar wird.
Meister Horas— Meister der Kaltstahl-Gilde
Ruhig, technisch brillant und gerade deshalb bedrohlich. Leitet die Entwicklung der Kaltstahl-Manschetten und spricht die Sprache von Zahlen, Druck und Passgenauigkeit besser als die der Menschen. Was nicht passt, wird angepasst — egal ob Metall oder Leben.
Die Nordkai-Schreiberin— Beamte der Unabhängigen ZeugenkammerBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Schwester Maelin— Spurensucherin des Ordens, Hüterin der GegenlisteBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Die Seherin— Hüterin des Zwillingskamms
Die blinde Alte in der Höhle am Zwillingskamm. Ihre Hände tragen die Zeichen von Wurzel und Feuer. Sie spricht nicht in Prophezeiungen, sondern in Bildern, die erst im Nachhinein ihre Bedeutung offenbaren: Erkennen oder Asche.
Thorwald— Meisterjäger, Wurzelträger, beginnender Holzdrache
Älter, grauhaarig und vom Leben sichtbar gezeichnet. Jäger aus Borkenhag und Träger des Holzdrachen. Ehemann von Marietta, Vater von Hannes und Mina, Sohn von Halvard. Die Flasche an seiner Hüfte bleibt als Last erkennbar.
Veit Sarren (V. S.)— Bevollmächtigter von KlippenwachtBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.

Orte

Valenwynd
Das Land, in dem die Geschichte spielt — ein Grenzland aus Wäldern, Bergen und Tälern, dessen Erde sich erinnert, auch wenn die Menschen es lieber vergessen.
Borkenhag
Das Dorf am Rand des Gebirges. Thorwalds Heimat, mit Beppos Wirtshaus, misstrauischen Nachbarn und einem Wald direkt vor der Tür.
Bernsteinwarte
Elsbeths versiegelter Sitz oberhalb Silberligs — mit Archiv, Lieferbüchern und, hinter einem schweren Vorhang, der Drachenuhr.
Silberlig
Die dreigeteilte Stadt am Silberstrom: drei Tore, die angeblich in dieselbe Stadt führen, und Sitz der Kaltstahl-Gilde. Von hier führen mehr Wege, als dem Rat lieb ist.
Silberstrom
Der Fluss des Landes, an dem Speicher und Schiffe liegen. Wenn er sich staut oder die Richtung wechselt, ist das selten nur eine Sache des Wetters.
Zwillingskamm
Der Doppelgipfel mit der Höhle der Seherin. Unter ihm bewegt sich etwas, das zu langsam für Donner und zu schwer für Wind ist — die Großeltern nannten ihn nur mit gesenkter Stimme.
Die Grotte
Elsbeths verborgenes Heiligtum unter der Bernsteinwarte. Der Zugang beginnt in ihrem privaten Trakt und führt zu einem Raum hinter einem Wasserfall, in dem sie ihre Handschuhe ablegt und ihre Feuerkraft erprobt. Später zeigt sich, dass die Grotte zugleich ein Zugang zu einem alten Zweig des Netzes ist — und dass Elsbeth dort heimlich beobachtet wurde.
Die Eisigen Orgeln
Eine von Basaltsäulen durchzogene Klamm, deren Felsen bei Luftzug und Resonanz wie gewaltige Orgelpfeifen singen. In ihrem Inneren wurde ein gefesselter Schieferläufer verborgen. Unter den Orgeln liegen eine alte Messstation und die Kammer des Sammlers.
Das Alte Herz
Eine uralte Quelle und Prüfungsstätte im Wald, an der mehrere Energieadern dicht an die Oberfläche treten. Steinbecken, Metallringe und alte Wege zeugen davon, dass hier bereits früh mit Feuer- und Wurzelträgern experimentiert wurde. Der Name bezeichnet zugleich den Ort und den tieferen, lebendigen Herzschlag Valenwynds.
Das Westwehr
Eine große Wasser- und Befestigungsanlage Silberligs. Beim Bau wurden alte Metallringe und Gussformen entdeckt, die später von der Kaltstahl-Gilde untersucht wurden. Westwehrgebühren, Wasserrechte und Lieferwege machen die Anlage zu einem politischen Machtinstrument. Ein schwerer Einsturz kostete mehrere Arbeiter das Leben.
Der NordkaiBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Aschenruh
Eine verlassene Anlage an einem alten Steinbruch: wenige niedrige Häuser, ein unbewachsener Schornstein, unterirdische Transportvorrichtungen. Aschenruh diente nicht als Dorf, sondern als geheime Sammel- und Bearbeitungsstation für Formen, Träger und Materialien des alten Netzes. Als Maelin dort Beweise findet, wird die Anlage in Brand gesetzt. (Zugleich der Lesestufen-Code nach Band 2.)
KeilergrundBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Wurzelried
Wald- und Sumpfland, unter dem die Energieadern besonders deutlich reagieren. Das Erwachen der Eisigen Orgeln findet dort ein Echo.
Klippenwacht & Eichenfels
Zwei adlige Häuser bzw. Baronien Valenwynds, deren Herren im Rat und in den Sälen ihre eigenen Rechnungen führen. Klippenwacht kontrolliert Wege und Schleusenrechte.
Eisenmark
Eine Gegend Valenwynds; die Eisenmark-Eiche taucht in Elsbeths Aufzeichnungen als Geruchs- und Spurmarker auf und trägt selbst einen Bernsteinkern, der auf Bindung reagiert.
Der Nebelwald
Ein alter Forst am Rand des Gebirges, in dem der Dunst Geräusche und Entfernungen verschluckt. Zwischen Eisenmark-Eichen und Wildwechseln beginnen Thorwald und Elsbeth einander zu erkennen — der Wald ist kein böser Ort, aber er duldet nicht jeden.
Eichenwacht
Andaris' befestigter Familiensitz oberhalb Borkenhags — Herrschaftssitz und Sinnbild der alten, kalten Familienordnung. Hinter den Mauern reichen unterirdische Kammern nahe an die Drachenspalten heran; in ihren Kellern liegt zeitweise das Schwarze Siegel.
Die alte Jagdhütte
Thorwalds halb zerfallene Zuflucht am Nordhang über Borkenhag. Das Dach ist nur zur Hälfte gedeckt, die offene Seite mit Plane und Moos abgedichtet — ein Ort zwischen Rückzug und Flucht, an dem später auch Andaris die Phönixbeere auskocht.
Die Saphir-Klammen
Nahezu senkrechte, bläulich glimmende Felsschluchten mit kristallinen Adern und schmalen Steigen. In den Hochlagen wächst die Phönixbeere; hier lagen alte Messstationen der Kaltstahl-Gilde.
Der NordwaldBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Das Untere WasserBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
KlippenwachtBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.

Wesen des Bestiariums

Der Schieferläufer
Ein großes, flach gebautes Wesen mit langen Vordergliedern, grauer Plattenhaut, milchigen Augen und vier schwarzen Klauen. Zwischen Schulter und Flanke besitzt es Membranen, mit denen es von Fels zu Fels gleiten kann. Schieferläufer erzeugen innere Wärme, um in eisigen Höhen nicht zu erfrieren. Seit achtzig Jahren galten sie als verschwunden.
Der Feuerfuchs
Ein seltenes Fuchswesen mit dunkelrotem Fell, warmen Haarspitzen und schwarzen Augen, in denen ein goldener Ring glimmt. Seine Spuren schmelzen den Reif, und beim Biss in Metall entstehen Funken. Der Feuerfuchs ist kein Haustier, sondern Warner, Wegweiser und empfindlicher Seismograf für Feuerresonanz.

Die beiden Drachennaturen — Holzdrache und Feuerdrachin — stehen im Abschnitt „Drachen, Blut & Bindung“.

Resonanz & Urkräfte

Die Resonanz
Die Antwort zwischen einer Urkraft und einem Menschen, Tier, Stoff oder Ort. Resonanz ist keine beliebig erlernbare Zauberei, sondern eine Beziehung, die immer auch Rückwirkung besitzt.
Die Drachenadern
Uralte Energieflüsse unter Wäldern, Städten, Bergen und Gewässern. Sie verbinden Valenwynd wie ein verborgenes Wurzel- oder Lavasystem. Niemand beherrscht ihre Nutzung vollständig.
Wurzelträger
Menschen, deren Drachenblut auf die Urkraft des Holzes und der Wurzeln antwortet. Sie können halten, tragen, Wege im Erdreich ertasten und sich mit lebendem Holz verbinden. Ohne eine eigene Entscheidung droht ihre Gabe zur Last zu werden: Sie erstarren oder werden von anderen als lebende Stützen benutzt. Halvard und Thorwald gehören zu dieser Linie.
Feuerträger
Menschen, in denen die Urkraft des Feuers erwacht. Ihre Resonanz erzeugt Wärme, Glut und Wandlung und kann durch Stein und Metall wirken. Ohne Halt kann sie den Träger von innen verzehren. Bernward und Elsbeth gehören zu dieser Linie.
Der Öffner
Ein Mensch, dessen Resonanz alte Zugänge, Siegel und Leitungen aktivieren kann. Andaris ist keine eigene Urkraft, sondern ein Öffner — eine Erkenntnis, die sein Selbstbild erschüttert.
Der Doppeldrache
Die mögliche Verbindung eines Wurzel- und eines Feuerträgers. Sie beruht nicht auf Verschmelzung oder Besitz, sondern auf freiwilligem Halt bei gleichzeitiger Eigenständigkeit.
Die Prüfung
In den Chroniken beginnt die Prüfung, sobald Wurzel und Feuer einander antworten. Sie ist keine festgelegte Zeremonie, sondern die gefährliche Phase, in der zwei Träger lernen müssen, ihre Kräfte zu verbinden, ohne einander zu beherrschen oder sich selbst zu verlieren. Rat und Gilde verwenden denselben Begriff später für ihre technischen Untersuchungen — eine bewusste Entmenschlichung der Betroffenen.
Das Netz aus Silber
Bezeichnung für das alte Geflecht aus Energieadern, Messstationen, Metallringen und Wasserwegen unter dem Grenzland und Silberlig. Zugleich meint der Name das politische Netz aus Rat, Orden, Adel und Kaltstahl-Gilde. Das eine Netz transportiert Resonanz, das andere Befehle, Geld und Abhängigkeiten.

Drachen, Blut & Bindung

Der Holzdrache
Thorwalds Natur. Sie zeigt sich als Rinde und Borke, die über die Haut wächst, als geduldige, tragende Kraft — und als das langsame Reißen von Holz, wenn etwas zu viel wird.
Die Feuerdrachin
Elsbeths Natur. Ein Feuer unter einer Haut, die gelernt hat, nicht zu brennen. Beherrschte Hitze, die sie ebenso schützt wie einsperrt.
Die Erwachenden / das Erwachen
Menschen, in deren Blut die drakonische Kraft erwacht. Für gewöhnliche Menschen ist manches, was ihnen hilft, für Erwachende ein Kerker.
Die Verbindung / das Zeichen
Wenn Thorwald und Elsbeth einander nah sind und einander erkennen, leuchtet ein Zeichen auf und die Erde antwortet. Bleiben sie sich fremd, bleibt — nach dem Wort der Seherin — nur die Asche.

Dinge, Stoffe & Zeichen

Das Schwarze Siegel
Ein alter Ring aus schwarzem Metall, der zunächst am Knauf des Richtschwertes befestigt ist. Das Siegel kann Resonanz finden, festhalten und über einen Träger in andere Teile des Netzes leiten. Es ist Schlüssel, Fessel und Steuerring zugleich. Seine drei inneren Zungen stehen für unterschiedliche Wege des Haltens, Öffnens und Bindens.
Der Dämpfer
Ein kleinerer schwarzer Ring aus demselben oder eng verwandtem Material wie das Schwarze Siegel — nicht mit ihm zu verwechseln. Über resonierendem Holz zieht er die Wärme in den Kern zurück, ohne sie vollständig zu löschen. Horas bezeichnet ihn als Vorsichtsmaßnahme für unkontrollierte Prüfungen. Später nennt Alydis auch Thorwalds Branntwein einen „Dämpfer“, weil er die Symptome seiner Verwandlung zeitweise unterdrückt.
Das Richtschwert
Eine schwere, alte Waffe, älter als das Amt des Barons. Ihre Schneide ist stumpf, denn sie war nicht zum Kämpfen bestimmt, sondern zum Verkünden und Vollstrecken von Urteilen. Am Knauf saß ursprünglich das Schwarze Siegel. Später zerbricht Alydis die Spitze des Schwertes beim Versuch, die Grottensperre zu öffnen.
Kaltstahl
Ein Metall, das eine Bindung annimmt und weiterträgt, statt sie zu halten. Grundlage des Wissens — und der Macht — der Kaltstahl-Gilde.
Saphir-Eisen
Metalllegierung, die Resonanz aufnehmen, speichern und übertragen kann. Die Kaltstahl-Gilde verarbeitet sie zu Ringen, Leitungen und Manschetten.
Die Kaltstahlmanschetten
Fesseln aus Saphir-Eisen mit beweglichen Segmenten. Sie entziehen Resonanz und leiten sie über einen zweiten Ring weiter. Je heftiger sich ein Träger wehrt, desto stärker schließt sich der Kreislauf — Widerstand wird zu Beute.
Die Drachenuhr
Ein Messinstrument mit mehreren Zeigern hinter Alydis' Vorhang in der Warte. Seine Zeiger — Wurzel und Flamme — stehen für die beiden Drachen; zwischen ihnen zittert ein offener Kreis. Alydis benutzt sie lange zur Kontrolle ihrer Familie.
Siegel & Speicherring
Siegel verschließen Dokumente, Kammern und Kräfte; der Speicherring trägt am Innenrand eingeschlagene Nummern — eine frische über einer älteren, abgeschliffenen. Wer nachzählt, findet mehr als einen Materialcode.
Phönixbeere— vgl. Bestiarium
Eine gefährliche Frucht, deren Wirkstoffe Feuerresonanz reizen oder binden können. Dem gewöhnlichen Menschen bringt sie Fieber und bleiernen Schlaf; im Blut der Erwachenden bindet sie die Kraft, bis Holz zu totem Reisig und Glut zu flüssigem Blei wird. In Verbindung mit Eisenmarkharz wird sie zu einer Falle, die erst beim Erwachen drakonischer Kraft zuschlägt. Am grausamsten wirkt sie als Heiltrank, der nach Bittermandel riecht — durch die Hand, die zu retten glaubt.
Bernstein-Zähren— Orchideenart
Seltene goldene Felsorchideen, die in den Ritzen alter Eisenmark-Eichen und an sonnigen Felskanten der Saphir-Klammen wurzeln. Ihr klares Harz haftet wie schwebende Tränen an den Blütenblättern und leitet Resonanzen zwischen Lebewesen, Wasser, Stein und Metall. Wo die Phönixbeere Kraft kerkert, verbinden die Zähren — doch ohne innere Übereinstimmung wird aus Verbindung leicht Übertragung.
Die Bleimarke
Eine kleine Marke mit einem Auge auf der einen und einer gespaltenen Krone auf der anderen Seite. Sie dient Andaris' Helfern als Erkennungszeichen. Gerade weil sie vor einem Gericht kaum als Beweis genügt, eignet sie sich für ein Netzwerk, das sichtbar sein muss, ohne sich amtlich festlegen zu lassen.
Der Wacholderhirsch
Ein unvollendeter Hirsch, den Thorwald in einer der letzten glücklichen Stunden für seine Kinder schnitzte. Eines seiner Beine bleibt zunächst zu kurz. Im zweiten Band nimmt Thorwald die Arbeit wieder auf. Der Hirsch wird zum stillen Zeichen seiner Trauer, seines Entzugs und seiner Fähigkeit, etwas Begonnenes doch noch weiterzuführen.
Der halbe Fuchs
Eine zerbrochene Fuchsfigur aus Wacholderholz. Das Holz reagiert auf Thorwalds Resonanz, wird warm und sondert bernsteinfarbenes Harz ab. Eine Hälfte begleitet Thorwald, die andere bewahrt Marietta. Der Fuchs steht für eine gemeinsame Vergangenheit, die zerbrochen ist, ohne bedeutungslos zu werden.
Weidenrinde
Ein bitteres Heilmittel gegen Fieber und Schmerzen. Sie kann Thorwalds Beschwerden während des Entzugs vorübergehend lindern, erreicht aber weder die körperliche Abhängigkeit noch die Ursache seiner Verwandlung. Gerade deshalb bleibt sie ein glaubwürdiges, alltägliches Gegenstück zur großen Magie.
Das Schwarze Eisen
Ein von der Kaltstahl-Gilde entwickeltes Metall, das Resonanz dämpfen, binden oder einem Träger entziehen kann. Als Schutz vor gefährlicher Magie ausgegeben, dient es ebenso als Fessel und Werkzeug der Bestrafung. Rund um aktives Schwarzes Eisen bildet sich Reif — auf Stein, auf Leder, auf der Haut des Trägers.
Die Wolfsbeere
Ein bekanntes natürliches Gift mit auffällig leuchtenden, tiefgelben Früchten. Ihre bittersüßen Beeren verursachen Krämpfe, hohes Fieber und töten Wild. Andaris erkrankt als Kind am Wolfsbeerenfieber — nicht zu verwechseln mit der blauschwarzen Phönixbeere.
Das rätselhafte Buch
Ein nahtloser Band aus schwarzem Vulkanglas ohne Titel und ohne sichtbare Schrift. Auf seiner Vorderseite glimmen zwei Kreise — einer aus geflochtenen Wurzeln, einer aus einer offenen Flamme. Es reagiert nicht auf Neugier, sondern auf Übereinstimmung: Wer es ohne innere Bindung öffnen will, findet nichts als kaltes Glas.
Nebelwirbel-Moos— Vortimuscus argenteus
Eine seltene Resonanzpflanze mit silbrigen, trichterförmigen Blättern. Bei Berührung setzt sie einen minzig riechenden Nebel frei, der sich an den Drachenadern ausrichtet und Wege, Geräusche und Sichtachsen verschiebt. Alte Heiler lesen an ihm den Zustand eines Menschen ab; zuviel davon führt zu Taubheit und „Nebelstummheit“.
Eisenmark-Eiche
Uralte Eichenart Valenwynds mit tiefer, rissiger Borke und einem Bernsteinkern, der auf Bindung reagiert. Ihre Wurzeln sind untereinander vernetzt, so dass Resonanz durch den Boden von Stamm zu Stamm wandern kann. In ihren Ritzen wachsen manchmal Bernstein-Zähren.
Das WildbuchBand 2
Vertieft sich mit Band 2. Öffnet sich, wenn du Band 2 freischaltest.
Das Bestiarium Valenwyndica
Das Kompendium der Welt über ihre Wesen und Kräfte. Aus ihm stammen die Leitworte der Bände — darunter der Satz, der über allem steht: „Jede Fessel besitzt einen Irrtum: Sie glaubt, ein Herz schlage allein.“
Jagdzeichen
In Holz geritzte Kerben an Hütten und Stämmen: eine waagerechte Kerbe und zwei Striche bedeuten Rastplatz, Wasser, kein sicherer Herd. Wer sie lesen kann, findet Wege, die auf keiner Karte des Rates stehen.

Für Leser — die Welt hinter dem Buch

Manches hat in die Bände nicht hineingepasst: die vollständige Karte des Zwillingskamms, Elsbeths Feldbuch und das ganze Bestiarium Valenwyndica. Es liegt offen an einem Ort, der weiß, wie weit man ist.

Zugang nach Band 1: PHOENIXBEERE (Lesestufe 1) · Zugang nach Band 2: ASCHENRUH (Lesestufe 2). Jeder Code öffnet nur, was man an dieser Stelle wissen darf — was zu einem späteren Band gehört, bleibt verschlossen, bis man dort ist.

„Fürsorge, die nicht fragt, ist eine Fessel mit weichem Futter.“
Aus dem Bestiarium Valenwyndica